戦闘時のコマンド選択

  • 2011/05/05(木) 00:04:35

原寸画像にリンクしています。

戦闘画面

東方WEBゲームの戦闘画面です。

共通わざというのがなく、
キャラごとに設定が固有で覚えにくいため
行動選択を下に一覧で出そうと検討中。
名前をクリックする感じ。

レイアウトが違うので、
そのまま同じとはいかないですけど
ポケパではどうかなーと。

入れる場合、上のセレクトボックスを残すかどうかとか。
PC以外がわからないんですよねー。東方はこれから消す予定。


冬に再リニューアルする際の検討事項です。
ご意見ご感想などあれば。

男性キャラ

  • 2011/03/10(木) 15:16:44

女性に比べたら、結構固まったかな(´・ω・`)

ていうか、みんな空気を読みすぎでしょう…。
油さんじゃなかったら無効票になってるね

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アンケートのお願いその2

  • 2011/03/09(水) 14:08:39

小さいアイコンがどばっと出てくるので注意(再)。

◆アイコンリスト◆

<以下をコピペして回答願います>
■No.1
■No.2
■No.10
■No.15
■No.20

追加するアイコンをどれにしようか悩んでます。
あと新作のプレイヤー用アイコン。

自分が使いたいと思うアイコンを「最大で5つまで」、
本記事にコメントで回答願います。

全て男性キャラです。

ポケパ的東方も製作中

  • 2011/03/07(月) 15:21:50

3月が1週間経過。
スノボ疲れ&風邪でピンチだった先週。
やばい遅れるヽ(T▽T)ノ


基本機能の構築が終わり、
これから仕様確定&実データ作成&戦闘機能組み込み。
4月1日にはβ版公開目標。

システムはポケパと酷似しているけど、
キャラ・難易度共に大分ユルくなっているので
ポケパ民向きかと言うとそうでもない(´・ω・`)

興味がありそうなのは、アルトさんメリーさんくらいかな。
他にもいたら教えて(何


JavaScriptを多用しており、操作が速い速い。

特にマップ移動(msec単位)、
装備変更(セレクトボックス切り替えだけで即変更)は
ポケパにも入れたい。

トラフラはJSに加えてPHPデーモン処理も入れているので、
もう一段階のスキル習得が必要。
5月末〆予定、ギリギリなので頑張ろう(´・ω・`)

その後にアンドロイド用アプリ開発(7月末まで)が
現在の目標。

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アンケートご協力のお願い

  • 2011/03/06(日) 16:11:53

小さいアイコンがどばっと出てくるので注意。

◆アイコンリスト◆

<以下をコピペして回答願います>
■No.1
■No.2
■No.10
■No.15
■No.20

追加するアイコンをどれにしようか悩んでます。
あと新作のプレイヤー用アイコン。

自分が使いたいと思うアイコンを「最大で5つまで」、
本記事にコメントで回答願います。

まずは女性キャラから。

  • 2010/09/17(金) 00:00:00

ポケットパーティーを、開始当初に
「ポケティー」と略していた俺が通りますよ\(=ω=. )/

センスの無さが如実過ぎて笑えません!

トラブルフラワーズを「トラフラ」と略してるけど、
これどうなんだろ?


ゲーム本体では、目的だけを提示して
背景解説なしでいきなりプレイを開始させるつもり。

設定は話のタネ、小出しに小出しに敷き詰めるべき派。
ポケパは出さな過ぎな上に企画倒れ過ぎたけどね!

…今度は気をつけようorz

キャッチコピーを考え中

  • 2010/09/15(水) 00:00:00

マーケティングの基本は「ターゲットを絞ること」

そりゃそうです。
いくら素晴らしい商品、面白い作品であろうが、
買い手が求めていなければ売れないのです。



…要素を詰め込み過ぎて、お客様のターゲットが絞れないorz

・「オンライン不思議のダンジョン」
・「協力して競争するローグライク」
・「日本一の効率厨は誰?」

どないしょ。


お話は頑張って書こう(´・ω・`)
目標は「文章量を徹底的に少なく、その分内容を濃く面白く」

小説界の真逆ですねー。
ネット界では常識ですが。

ユーザー補助の目玉

  • 2010/09/14(火) 00:00:00

序盤は初期精霊(ポケパで言う初期ポケ)の無限選び直しや、
ステータス(ポケパで言う努力値)の無限振り直しなどを用意。

「後でいくらでも変更できるよ!
経験値とかも無駄にならないよ!
まずはガンガン試してね!

その代わり説明はほとんどしないよ。
マニュアル・データリストは超親切に用意するけど。


という流れ。



マニュアル詰め込み型みたいな、
文章だらけの初心者向けシナリオとかギブなんで。
ラグナロクオンライン、ドラゴンクルセイド2等々。

最初に詰め込むな!
慣れさせろ!

設定は小出しに!
むしろそれをネタにして時間をかけろ!
新鮮さを出せ!

そんな感じで構築中。

一見さんを逃がすな!

  • 2010/09/13(月) 00:00:00

ポケパとかすごいよね!

・参加登録の場所がわかりにくい!
「Introduction」とか、何とも読みにくいメニューの中。
見つけられないし。

・何していいかわからない!
プレイ開始直後、公園にほっぽり出されるという流れ。

・ボタン多すぎだろ
なにこの不親切っぷり。
インターフェースをもっと簡潔にしようぜ。

・久しぶりにプレイすると、状況を忘れる!
RPG部が単発だから、印象に残らない。
かつ記録もない。マップ表示もない。不親切。

・覚えること多すぎ!
トレマはともかく、対人戦だと「前提として持っておくべき知識」が
大量過ぎて初心者泣かせ過ぎ!
クラス分けなどを徹底するとか、段階が欲しいよね!


…まぁ、ポケパは身内向けサイトなんで
むしろ狙ってるワケですが。

今回は、その真逆の施策をたくさん作ってます。

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目指すは新しい不思議のダンジョン

  • 2010/09/08(水) 00:00:00

「多人数プレイ不思議のダンジョン」で決まり、
仕様も固まってコーディングに入りました。

参加者は1ダンジョンで1〜20人程度を想定。
システム的には100人ぐらいまでなら許容できそう。


■具体的には?

見た目はスペルバウンドに非常に近いです。
数秒ごとに1ターンが進む感じ。

「全ての階が4部屋ぐらいで、
全ての部屋がモンスターハウスで、
全ての部屋でアイテム・技を駆使して突破する」不思議のダンジョン。

更にオンラインで競争

まんまですね。一緒にフェイの最終問題に入って、
アイテムを奪い合い敵をせん滅しつつ
誰が最初にゴールにつける?みたいな。


■理想はローグライクとMMOの中間

ローグライクほど、修羅場1ターンを重要視しない(≒簡易かつ手軽に)。
その分、修羅場自体は回数を増やし
「チームプレイ」「競争」という極めて厄介な要素が加わる。

MMOほど軽快でなく、その分濃い。
MMOに置ける全ての「狩り」を、
「RPGで言うボス戦」並みの難易度に相当させる。


MMOが好きだけど、狩りばかりで微妙だったり
ローグライクが好きだけど、ソロばっかりだと寂しかったり。

あと、フェイの最終問題や白蛇とか博麗神社の古井戸とか大好きだけど
99Fは作業っぽくてイヤなので、もっと濃密に短時間で遊びたい。
あとお話書きたい。だからファンタジー。

と言うわけで、いいとこどりのゲームが遊びたくなりました!
頑張るぞー。